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Sonntag, 4. Dezember 2022

Agile - Wieso geht es ständig ums Feedback? Agiles Schiffe versenken!

In verschiedenen Beiträgen bin ich bereits auf das Thema "Warum eigentlich agil?" bzw. "Agile - "Lifehack" Sammlung Selbstmanagement und Kollaboration" eingegangen. Das Vorgehen ist natürlich in der Softwareentwicklung weit verbreitet, für Teams mit einem anderem beruflichen Kontext benötigt eine Umstellung jedoch viel Zeit.

Agiles Schiffe versenken als Antwort auf die Fragen:

  • Wieso verändert sich ständig unser Ziel? 
  • Wieso muss ich mich selbst organisieren? 
  • Wieso reden wir ständig von Feedback?
 

Softwareentwickler Box UK hat eine Version "Schiffe versenken" entwickelt, bei der man im 1. Durchgang kein direktes Feeback zu möglichen Treffern erhählt. Im 2. Durchgang jedoch nach jedem Schuss eine Rückmeldung (ob Treffer oder nicht) bekommt.

In der anschließenden Statistik sieht man sofort, dass man mit direktem Feeback viel erfolgreicher ist!

Donnerstag, 20. Oktober 2022

Agile - Open Practice Library (Softwareentwicklung, Produktentwicklung und Teamkultur)

Die Innovation Labs des Softwareherstellers Red Hat betreiben die Website "Open Practice Library". Hierbei geht es um iterative Vorgehensmodelle zur schnellen Entwicklung digitaler Produkte. Das Team dokumentiert hier verschiedene Praktiken und Prinzipien, welche die Softwareentwicklungsprozesse vorantreiben.


Die Einträge sind anhand der Prinzipien Discovery, Options, Delivery und Foundation organisiert:

Quelle: Red Hat Open Innovation Labs - https://openpracticelibrary.com

Discovery-Praktiken beginnen mit dem aktuellen Ist-Zustand und sollen helfen, wichtige Fragen zu Ergebnissen zu stellen.

Options-Praktiken untersuchen, wie man Erkenntnisse abwägen und möglicherweise die Richtung ändern kann.

Bereitstellungs-Praktiken konzentrieren sich darauf, die Optionen bereitzustellen, für die man sich entschieden hat, und Feedback von den Benutzern und Interessenvertretern einzuholen.

Grundlegende-Praktiken konzentrieren sich auf die Schaffung einer Teamkultur, Umgebungen für die Zusammenarbeit und technische Praktiken.

 

Dienstag, 28. September 2021

Agile - "Lifehack" Sammlung Selbstmanagement und Kollaboration

Die nachfolgenden Themen zur besseren Selbstorganisation und Kollaboration werden immer wieder von mir selber verwendet. Daher gibt es in diesem Artikel eine Sammlung meiner bisher veröffentlichen "Lifehacks". Bleibt agile!

Lifehacks - Büro, Effizienz, Zeitmanagement, Selbstmanagement, Tasks


Lifehacks - Kommunikation, Kollaboration

 

Samstag, 10. Juli 2021

Agile - Framework OKR (Objectives and Key Results)

Im agilen Framework OKR (Objectives and Key Results) zur Strategieumsetzung dauern Zyklen ca. 3 Monate. Es hilft dabei Organisationen, sich an Wirkungszielen auszurichten und sich auf diese zu fokussieren.


Wichtig, für den o.g. Zeitraum müssen die Ziele auch beschreiben werden, damit das Unternehmen diese in den Fokus stellen kann. Zudem spielt die Frage WHY (Warum und wofür ist es wichtig?) eine zentrale und erinnert sehr stark an den golden circle von Simon Sinek .

Folgende Regeln sind zu beachten und erinnern dabei stark an die Werte & Prinzipien von Scrum :

  • Maximal vier Objectives (entspricht den Zielen) mit maximal je vier Key Results (klare, zeitlich begrenzte und messbare Vorgaben, wie die Ziele erreicht werden können) pro Team.


Sehr hilfreich um OKR zu verstehen, ist das folgende Video "Why the secret to success is setting the right goals von John Doerr" einem ehemaligen Mitarbeiter von Andy Grove dem Mitbegründer der Firma Intel, welcher die Idee zu Objectives and Key Results hatte,


Zum Schluss noch eines meiner agilen Lieblingszitate:

"It does not make sense to hire smart people and then tell them what to do. We hire smart people to tell us what to do." (Steve Jobs)

Sonntag, 7. Februar 2021

Why, How, What - The golden circle von Simon Sinek

Die Anforderungen werden bei Scrum nicht in Use Cases (Anwendungsfälle), sondern in User Stories erfasst. User Stories (Anwendererzählung) beschreiben GUIs, Funktionalitäten und Testszenarien.

Als „Anwender“ will ich „Eigenschaft/Feature“ Damit „Nutzen“.

Einen ähnlichen Ansatz verfolgt auch der "golden circle" von Simon Sinek.


In dem Buch Frag immer erst: warum: Wie Top-Firmen und Führungskräfte zum Erfolg inspirieren  beschreibt Sinek, dass die Menschen von einem Sinn für Ihre Absichten (dem "Warum") inspiriert sind. Daher sollte das WHY (Warum und wofür ist es wichtig?) bei der Anforderungsbeschreibung an erster Stelle stehen, bevor man mit dem "Wie" und "Was" in die Detaillierung geht.

Sinek nennt diese "Triade" den goldenen Kreis, beschrieben in einem Kreis-Diagramm mit

  • "Why / Warum" im innersten Kreis, der die Motive oder Zwecke darstellt. Umgeben von einem Ring mit der Bezeichnung
  • "How / Wie" hier werden die die Prozesse und Methoden dargestellt (Wie willst du dein Ziel erreichen?). Eingeschlossen mit der Bezeichnung
  • "What / Was" welcher die Ergebnisse darstellt (Was machst du um dein Ziel zu erreichen?).

Quelle: Wikipedia (The golden circle diagram, redrawn from Start with Why - Mosborne01)

Samstag, 30. Januar 2021

Warum eigentlich agil?

Das Scrum Manifest der agilen Softwareentwicklung definiert agile Methoden nach z.B. der Eigenschaft das sich Prozesse während der gesamten Projektzeit ständig weiterentwickeln und immer wieder neu bewertet müssen. Aber warum ist man überhaupt gezwungen agile Methoden zu verwenden?


Eine gute Antwort auf die Frage bietet mein Blog Eintrag vom April 2020  "Digitalisierung - The Six D's of Disruption". Mit Hilfe des Modells kann man verstehen, wie Technologien bzw. Digitalisierung uns beeinflussen.

In letzten Jahren kam es immer schneller zu einer "Demokratisierung" und Technologien sind immer schneller mehr und mehr Menschen zugänglich. Dies führt zu einem Verschwinden von alten Technologien bzw. kompletter Berufszweige. Die folgendene Grafik zeigt die Anzahl der Jahre, bis die aufgeführten Technologien eine Reichweite von 50 Millionen Nutzern erlangt hatten. So hatte Facebook bereits nach 3,5 Jahren 50 Millionen Nutzer. Das Telefon benötigt 75 Jahre für 100 Millionen Nutzer, das Fernsehen benötigte 13 Jahre und Candy Crush nur 1,3 Jahre bis es eine Nutzerschaft von 50 Millionen erreicht hatte.

Definition Agilität

Schnelle Reaktions-(Adaptions-)fähigkeit in einer komplexen Welt. Siehe hierzu auch "Die Komplexität von Scrum bzw. eines Projektes kann durch die Stacey Matrix dargestellt werden".

Die Themen Unsicherheit und Komplexität könne auch gut durch das Akronym VUCA beschrieben werden, welches sich aus den vier Begriffen Volatilität (Unstet - schneller Wandel - Flüchtigkeit), Unsicherheit (Unberechenbarkeit - keine Strategien), Komplexität (Multioptionen -
Vernetzung - Schnelligkeit) und Ambiguität (Mehrdeutigkeit - Multifaktoriell - verwirrend) zusammensetzt.


AGILE => "Always run a changing system" anstatt "Never change a running system"!

Samstag, 11. April 2020

Digitalisierung - The Six D's of Disruption

Die 6 D's der Disruption von Dr. Peter Diamandis (Singularity University co-founder) ist ein sehr gutes Modell, um zu verstehen, wie Technologien bzw. Digitalisierung uns beeinflussen. 


Das 1. "D" steht für Digitalisierung, oder "Digitization"

Ein analoges Produkt wird digitalisiert. Als bekannste Beispiel wird meist die erste digitale Kamera von Kodak verwendet. Sie hatte 0,01 Megapixel und konnte nur Bilder in Schwarz und Weiß auf einer Kassette aufnehmen und wog ca. 4 kg.

=> Ab diesem Moment fängt das Produkt an, sich auf einer exponentiellen Kurve zu bewegen.

Das 2. "D" nennt sich "Deception" dt. Irreführung

Dies ist der (Irr)Glaube, dass Technologie immer besser sein sollte, als sie ist. Die digitalen Kameras mit 0,02 - 0,04 und 0,08 Megapixel waren immer noch nicht gut genug.

Das 3. "D" nennt sich "Disruption" dt. Bruch/Spaltung

Diese Phase tritt ein, wenn das Produkt nach mehreren Iterationen gut genug ist. Beim Beispiel der Digitalkameras war dies ab ca. 2 Megapixel der Fall. Das war für viele der Moment, ab dem man keine analogen Filme mehr gekauft hat.

=> Dies ist zugleich auch der wichtigste Moment, der zwangsläufig immer nach der Irreführung, der Deception, zur Disruption führt.


Anschließend kommt es zur die Dematerialisierung (4. Dematerialization) von Technologien, sie verschwinden! Man nenn dies auch den iPhone-Moment. 



Man kauft keine Kamera mehr, sondern nutzt das Smartphone. Dies führt zu einer Demonetarisierung (5. Demonetization), also zu einer Geldentwertung.

Man benötigt keinen Film mehr und lässt diesen auch nicht mehr entwickeln. Es kommt zu einer Demokratisierung (6. Democratization) und die Technologie ist immer mehr Menschen zugänglich. Die Technologie ist nun überall erhältlich und zugleich sehr günstig. Dies führt zu einem Verschwinden von alten Technologien bzw. kompletter Berufszweige.


Fazit: Mit Hilfe des Modells, kann man erkennen wo sich die Industrie bzw. eine Technologie heute befindet und wo sie sich hinbewegen wird.